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🧬 Lebensformen — einzigartige Arten (aus dem Genom)
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Die Idee: ein digitales Becken, in dem aus simplen lokalen Regeln Leben und Evolution von selbst entstehen — vom toten Stoff bis zu vielzelligen Körpern. Niemand hat „Räuber“, „Werkzeuge“ oder „Körper“ einprogrammiert; sie sind entstanden. Das Ganze ist ein einziges C-Programm; dein Browser zeigt nur die Pixel, gerechnet wird auf der Maschine dahinter.
Ein Gitter aus 112×112 Zellen pro Insel. Jede Zelle ist ein „Teilchen“: Luft (dunkel, zeigt das Wärmefeld), Nahrung (grün), Heizplatte (oben), Leben (bunte Punkte) oder Substanz (gebaute Stoffe/Akkus). Alles entsteht aus Regeln zwischen Nachbarzellen, ~60-mal pro Sekunde.
Oben eine Heizplatte mit einem wandernden heißen Fleck (die „Sonne“), unten ein kalter Boden. Wärme diffundiert. Nahrung wächst, wo es warm ist — die Sonne ist die Energiequelle von allem. Weil ständig Energie durchfließt, kann sich Struktur bilden und halten. Ohne diesen Fluss würde alles erkalten.
Wind (Brise bis Orkan, mit Böen) verschiebt Wärme und bläst Wesen seitlich. Eine Regenwolke zieht über das Becken (blauer Schleier): darunter wächst mehr Nahrung, und es kühlt. Diese Wechselhaftigkeit verhindert, dass eine einzige Art alles dominiert — sie erhält die Vielfalt.
Das Verhalten ist nicht fest verdrahtet: Jede Zelle trägt ein Genom = ein Mini-Programm aus bis zu 48 Befehlen einer winzigen virtuellen Maschine (4 Register, 24 Befehlsarten). Pro Tick läuft es einmal und wählt eine Handlung. Bei der Fortpflanzung wird das Genom kopiert und mutiert — Befehle ändern sich, Stücke werden verdoppelt (Genduplikation) oder gelöscht. So wachsen Genome, und Neues entsteht, indem ein verdoppeltes Stück eine neue Funktion bekommt (Exaptation). Fahr links über eine Art — du siehst ihr echtes, dekodiertes Programm.
Aus diesen Bausteinen formt die Evolution alle Strategien: Sammler, Jäger, Bauer, Körperzelle.
Nahrung hat Nährwert (heller = reicher) und Toxizität (dunkler = giftiger). Gift schwächt, tötet nicht sofort. Wesen entwickeln Resistenz (vererbtes Gen, kostet aber Energie). Der Clou: je resistenter sie werden, desto giftiger wird die Nahrung (sie „gegen-variiert“). Dieser ewige Wettlauf heißt Red-Queen-Dynamik — rennen, um auf der Stelle zu bleiben (rechts: „Gift-Druck X% jagt Resistenz Y%“).
Wesen sondern Stoffe ab, deren Eigenschaften (Dichte, Härte, Nährwert, Reaktivität) sie frei wählen — ohne zu wissen, was dabei herauskommt; die Physik entscheidet. Reaktive Stoffe laden sich an der Wärme auf (Akkus, leuchten hell) — Energie wird speicherbar. Zwei reaktive Stoffe nebeneinander reagieren zu einem neuen Stoff — der Materialraum erweitert sich von selbst.
Ein gebauter Akku trägt das Erkennungs-Etikett seines Erbauers. Nur Verwandte ernten die volle Ladung, Fremde fast nichts. So wird aus einem öffentlichen ein privates Gut — und Bauen/Kooperation lohnt sich für die eigene Linie (Verwandtenselektion).
Verwandte, „klebrige“ Zellen verkleben zu Körpern und teilen Energie (heller leuchtend). Die goldenen Kerne sind Innenzellen: Sie kommen nicht ans Futter, betreiben dafür Photosynthese (ernten Wärme) und versorgen den Verband — Arbeitsteilung. Große Körper sind effizienter (Skaleneffekt) und schwerer zu töten (kollektive Abwehr). Das ist der „große Übergang“ vom Einzeller zum Vielzeller.
Die Randzellen eines Körpers wirken als äußere Sinnesorgane und ernten Futter aus größerer Reichweite. So wird die Körperform zur Strategie: längliche/verästelte Körper (viel Oberfläche) finden mehr Nahrung, kompakte Klumpen setzen auf Photosynthese-Kerne.
Bei der Fortpflanzung mischen sich oft zwei Eltern-Genome per Crossover (Rekombination) — das beschleunigt Innovation. Partnerwahl: nur genetisch ähnliche Wesen paaren sich (gleiche Art) — das schafft echte Fortpflanzungs-Barrieren und damit saubere Artbildung. Paarungen erscheinen als 💕, Kämpfe als 💥.
Über dem Tag/Nacht-Zyklus liegt ein viel langsamerer Jahreslauf: jede Insel zeigt einen Monat (Insel 1=Januar … Insel 12=Dezember), und die Monate wandern mit der Zeit weiter. Winter ist kalt & nass (frostige Optik, Leben zieht sich zusammen), Sommer heiß & trocken (Dürre, Hitzestress), Frühling/Herbst dazwischen. So wandert eine ganze Jahreszeiten-Welle über die 12 Inseln — beobachtbar an Temperatur, Regen und Färbung.
Es gibt 12 getrennte Becken mit je eigenem Wetter und eigener Tageszeit. Die Sonne ist oben und wandert, kalt ist unten; ein Tag/Nacht-Zyklus zieht über die Inseln (nachts jagen Räuber leichter, der Himmel verdunkelt). Mit ◀▶ oder der Minikarte wechselst du. Selten wandert ein Wesen zur Nachbarinsel → getrennte Arten entstehen. Eine invasive Art aus der Nachbarinsel trifft voller Energie ein und stört kurz das lokale Gleichgewicht zu ihren Gunsten (wie Neobiota in einem fremden Ökosystem).
Gestorbene hinterlassen reiches Aas (Nische für Aasfresser). Jede Art bekommt ein einzigartiges Porträt aus ihrem Genom — gleiche Art = gleiche Form. Die Gestalt spiegelt das Verhalten: viele Beine = Bewegungsdrang, Zähne = Angriff, Augen = Sinne, Fühler = Geruch, Klauen = Bauen, Knospen = Fortpflanzung, Körperlänge = Genomgröße. Wer sagt, dass das beste Wesen zwei Arme und Beine haben muss? Klick auf eine Form = adoptieren: deine Art wird markiert, Anteil und Komplexität live verfolgt — du versuchst, sie durch Hege komplexer zu machen (andere können dich stören!). Das 👑 stärkste Wesen deiner Insel trägt eine Krone.
Selten erschüttert ein Ereignis eine Insel: ☄ Meteor (kündigt sich 10 Sek. vorher an — Zielkreis + Countdown —, schlägt dann sichtbar ein: Meteor stürzt herab, Blitz, Schockwelle, Krater + Aas), 🌸 Nahrungsblüte (plötzlich viel Futter) oder ☠ Seuche (rafft viele dahin). Große Momente — Meteore, erstmals erreichte Meilensteine und neue Komplexitäts-Rekorde — erscheinen oben als Banner für alle; ein Klick springt direkt zur betroffenen Insel — oder aktiviere oben 🛰 Auto-Sprung, dann folgt die Ansicht automatisch dem Geschehen (unterbricht aber keinen laufenden Meteor und springt höchstens alle paar Sekunden).
🔍 Lupe & 🌳 Stammbaum: Mit der Lupe (🔍) übers Becken fahren und klicken rastet ein — dann jedes Wesen, Futter, Material oder die Glut einzeln inspizieren (mit Genom & Komplexität). Der Stammbaum (🌳) zeigt die Abstammung der Arten: der Server gruppiert die Wesen laufend nach Genom-Ähnlichkeit; weicht eine Linie stark ab, spaltet sich eine neue Art von ihrer nächsten Verwandten ab — so wächst über die Zeit ein echter Lebensbaum (Knoten = Art, Farbe = Abstammung, Größe = Häufigkeit, blass = ausgestorben).
Links: eine Checkliste der Fähigkeiten, die das System von selbst erfunden hat, mit Zeitpunkt der Erstentdeckung — Jagd, Werkzeugbau, Giftresistenz, Mehrzeller, Großkörper, Kommunikation, neue Chemie, Riesenkörper. Sichtbarer „Fortschritt“: nicht „besser“, sondern neue Kapitel.
Ein einziges C-Programm (ohne Bibliotheken) macht Simulation + Webserver + WebSocket in einem. Es rechnet alles und schickt fertige Pixel an alle Zuschauer gleichzeitig (Broadcast); der Browser rechnet nichts.
Trotz alldem läuft das System irgendwann auf ein Gleichgewicht zu. Echte „open-ended evolution“ — ein System, das endlos neue Komplexität hervorbringt wie das Leben auf der Erde — ist bis heute ungelöst. Diese Suppe macht sichtbar, wie weit man rein klassisch kommt (erstaunlich weit) und wo die Grenze liegt.
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